網(wǎng)游知識產(chǎn)權(quán)維權(quán)存“兩難” 侵權(quán)買量成游戲行業(yè)新頑疾
明明看著是一款心儀的游戲的各種元素組成的宣傳廣告,但是點擊下載后卻發(fā)現(xiàn)是毫不相干的另一款游戲?這種“掛羊頭賣狗肉”的侵權(quán)宣傳行為,在游戲行業(yè)中屢見不鮮。在游戲行業(yè)不斷加強版權(quán)監(jiān)管,提升行業(yè)發(fā)展質(zhì)量的背景下,游戲行業(yè)的這種亂象也正在不斷受到法律的嚴懲和行業(yè)的唾棄。
日前,2019年年初已經(jīng)開始啟動的“夢幻西游”IP的專項維權(quán)行動有了最新的結(jié)果。據(jù)網(wǎng)易游戲方面透露,2019年起,為保護“夢幻西游”IP的合法權(quán)利,網(wǎng)易游戲針對廣州四九游等數(shù)家公司發(fā)起了“夢幻西游”IP的專項維權(quán)行動,案件涉及“大圣輪回”“夢道西游”“暗影西游”“西游單機版”等多款游戲,案件數(shù)量達上百個。而截至目前,大部分案件已經(jīng)過法庭審理做出判決。經(jīng)統(tǒng)計,2019年至今網(wǎng)易游戲“夢幻西游”IP專項維權(quán)行動已獲89連勝,判決賠償額高達660余萬元。
盜用他人游戲元素做廣告誘人下載自家游戲
對于不少游戲迷而言,鐘情于一款游戲往往源自于游戲的設(shè)計、玩法和IP等元素,這些元素的背后,則是游戲企業(yè)投入大量的人力物力進行開發(fā)和打造的核心資源。不少想著“賺快錢”的游戲企業(yè),為了能夠獲得曝光和用戶的下載點擊獲取利益,則“借用”了知名游戲的各種元素進行廣告包裝,但是用戶對應(yīng)下載的卻是另一款游戲,通過這樣的侵權(quán)行為,游戲企業(yè)可以獲得大量的游戲產(chǎn)品下載量,從而非法牟利。對此,中山大學法學院教授、中國知識產(chǎn)權(quán)法學研究會副會長李揚表示,這種就是游戲行業(yè)的“買量模式”:“如果直接用知名款游戲或大廠游戲的美術(shù)素材,用以吸引用戶導(dǎo)量,就會發(fā)生侵犯他人著作權(quán)的風險;如果使用知名游戲名稱作為買量素材,可能還會侵犯他人的商標權(quán)或不正當競爭。”李揚教授認為,如今新興的買量模式已成為游戲推廣的主要方式,游戲廠商應(yīng)避免使用侵權(quán)素材,這將帶來巨大的法律風險。
而對于“買量模式”的興起,被侵權(quán)的游戲廠商也正尋求通過法律途徑來維護自身的利益。據(jù)悉,近日宣判的網(wǎng)易游戲“夢幻西游”IP系列維權(quán)案,就主要集中在商標侵權(quán)、不正當競爭以及美術(shù)著作權(quán)侵權(quán)等方面。其中,包括使用網(wǎng)易《夢幻西游》icon及使用“夢幻原班人馬打造”等宣傳語進行宣傳的行為構(gòu)成不正當競爭、在推廣頁面中使用《夢幻西游》人物道具等美術(shù)資源的行為構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)等。網(wǎng)易游戲方面在接受南方日報記者采訪時就表示:“取得本系列案件的勝訴只是網(wǎng)易維權(quán)行動的開始,未來我們會繼續(xù)加強對此類侵權(quán)行為的打擊力度。”同時,網(wǎng)易游戲方面也呼吁游戲市場參與者提高法律意識、尊重他人知識產(chǎn)權(quán)。
網(wǎng)游知識產(chǎn)權(quán)維權(quán)存在“難題”,相關(guān)法律尚待完善
在游戲版號收緊、行業(yè)整體增速放緩的背景下,對于持續(xù)投入資源潛心進行游戲研發(fā)的企業(yè)而言,網(wǎng)游知識產(chǎn)權(quán)的保護則顯得更為重要,而網(wǎng)游知識產(chǎn)權(quán)維權(quán)也日益成為游戲行業(yè)和法律界共同推進的首要任務(wù)。
據(jù)南方日報記者了解到,在廣州互聯(lián)網(wǎng)法院此前公布的十大典型案例中,“游戲侵權(quán)”就被作為1號案例對外公布。法官點評時就表示,據(jù)相關(guān)統(tǒng)計報告披露,中國已經(jīng)成為全球最大的游戲市場,截至2018年12月,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模達4.84億。基于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的各種知識產(chǎn)權(quán)的法律問題越來越多,特別是著作權(quán)案件呈井噴式的狀態(tài)。網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的作品形式存在較大的差異,游戲整體畫面能否適用著作權(quán)法進行保護,尚無定論。
廣州互聯(lián)網(wǎng)法院方面分析,網(wǎng)游知識產(chǎn)權(quán)維權(quán)有“兩難”:首先是權(quán)屬舉證難。手游研發(fā)工作量龐大,更新迭代速度較快,權(quán)利人在證明游戲軟件著作權(quán)歸屬的同時,證明游戲內(nèi)相關(guān)元素亦屬于其獨創(chuàng)的舉證責任較大,并需要證明上述元素先發(fā)表。同時,存在侵權(quán)取證難的問題。當下手游存在大量換皮、套版號等現(xiàn)象,取證環(huán)節(jié)需要確認一款游戲的開發(fā)商、運營商較難,確認幾款游戲?qū)嶋H為一款游戲的難度較大。權(quán)利人在取證時需要大量的調(diào)查工作,甚至是做數(shù)據(jù)互通的相關(guān)公證,來證明幾款游戲?qū)嶋H為一款游戲。其次,不少游戲的級數(shù)較多,因為賬號較為普通或玩游戲能力一般等原因,權(quán)利人無法在短短的取證過程中,呈現(xiàn)涉嫌侵權(quán)游戲的全部內(nèi)容。此外,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播、網(wǎng)絡(luò)游戲賽事直播等相關(guān)領(lǐng)域的知識產(chǎn)權(quán)維權(quán)仍存在較大爭議。
而在業(yè)內(nèi)人士看來,目前我國并未有專門與游戲知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)的法律也是造成目前“兩難”局面的原因之一。據(jù)悉,網(wǎng)絡(luò)游戲維權(quán)最常用的法律為《著作權(quán)法》和《反不正當競爭法》,但是網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有直接作為產(chǎn)權(quán)保護的客體,而是通過對游戲中的例如音樂、美術(shù)設(shè)計、公司標識、故事情節(jié)等元素進行保護,未來在法律法規(guī)等方面,還有待進一步完善。
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- 編輯:王麗
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